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Soleil RME

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DEMO DISPONIBLE DE LA VERSION ANTÉRIEURE

Le jeu ayant subit des changements de dernière minute dont je parlerais plus tard ce qui remet en cause l'intention de le faire participer aux Alex d'or, voici tout de même une démo.
Je vous offre une version qui reprend le système de Simlike, de Craft et écosystème. Ceci ne reflète pas l’état actuel du projet mais simplement un premier jet qui date d'il y a un an et qui reprend les systèmes déjà créé pour l'Ankh (précédent projet) en les peaufinant un peu. Ne vous souciez pas des bugs car cette version à été abandonnée depuis et nous étions passé à VX ACE.
Elle donne simplement une bonne vision d'une partie du game play.


NEWS DU 20/07/2015



SOLEIL

Des mois de réflexions, de conceptions, de recherches, de créations... on aboutit au projet : SOLEIL.

J'ai l'immense plaisir de vous présenter succinctement le concept en espérant qu’il vous donne envie de jouer et/ou de participer à la phase finale jusqu’à l’achèvement du jeu.La volonté de lier l’association Ancre et Actif à notre projet nous a confronté à des difficultés de gestion qui on rendues difficile le développement et ceux qui me connaissent savent que ma situation personnelle m’a aussi souvent empêché de me consacrer à mon rôle de chef de projet.

Mais soit…nous avons tenu la barre en essayant de respecter notre feuille de route sans flancher. Cependant nous avons prit le partie de repousser la participation prévu aux Alex d'or

J’ai donc l’honneur de vous présenter le jeu vidéo PC-Windows Soleil



Game-Play

Ayant déjà une maîtrise du logiciel RPG maker c’est naturellement celui qui a été choisit en premier. Après des essais multiples d’autres plateformes (RPG Boss, Unity, Gamemaker, UnrealDK…) et face au manque d’affluence pour les participations en programmation, je suis finalement revenu à mon premier amour. L'opportunité de RME nous ouvre un nouveau champ de liberté dans la conception ce qui a remit en cause la participation aux Alex d'or.

Nous avons beaucoup réfléchit au concept et à la meilleure manière de retranscrire nos inspirations dans un game-play. Nous le voulions unique, riche et avant-gardiste. A défaut d’avoir des moyens techniques et financiers, nous avons recherché à sortir du lot, à être innovant.

Il aurait été simple de se contenter d’un jeu d’alignements de ligne, de masques africains et des lances zulus pour gagner des points et des bonus. Cela dit ce n’était pas le but. Le jeu a donc été conçut avec comme un moteur dans le moteur. Un moteur que nous avons baptisé : SUPER-SIM-SYSTEM (3S)



Super Sim System

Le gameplay est divisé en plusieurs parties :

XAS-3S nos avons reprit le célèbre système de combat temps réel de Gubid pour l’adapter au 3S. Ainsi, nous l’avons que légèrement modifié. Ce système permet d’affronter des ennemis en temps réel sur la carte d’effectuer des attaque spéciale, de courir, d’utiliser des compétences spéciales et d’utiliser des objets via un raccourcit clavier.


Health-3S Le Système permet de gérer la faim, la fatigue et l'hygiène du héros principal


Build-3S Le system permet de placer des chantiers sur la carte et de les faire évoluer par le héros ou par les PNJs qu'il dirige jusqu'à ce qu'il deviennent des éléments de décors, bâtiments, appareils, ... (Exemple : un four, une hutte, un lit, puits etc...)


Crafts-3S Des objets, armes, plats cuisinés, ustensiles et des équipements peuvent être fabriqués grâce aux éléments construits.


City-3S Bien qu'absent de la démo cet aspect du game-play est en faite celui qui devrait faire l’intérêt du jeu. Ce système permet de gérer l'ensemble de son village et de ses villageois et la relation entre ceux ci et les différents villages voisins. Cet aspect va être intégré OffLine mais il est d'hors et déjà prévu d'en faire le portage OnLine-Multijoueur. Cependant nous gardons jalousement le secret de son fonctionnement. Disons simplement qu'il s'agit d'un gameplay ou le joueur pourra tester son pouvoir d'influence et prendre le pouvoir grâce à tout les autres aspects des différents systèmes et à un sens de la logique et de la stratégie sur plusieurs plans (Puissance, politique, magie, technologie...).



Graphismes

Nous avons dès le départ assumé d’opter pour des graphismes en 2D.

Tout d’abord pour une raison de compétences techniques et pour faciliter la participation d’artistes graphistes mais aussi pour une question de temps et de support de développement.

Souhaitant dès le départ se démarquer par le concept nous avons donné une identité propre à notre projet tout en restant simple et accessible car il s’agit avant tout d’un projet collaboratif. Nous avons créé quelque chose de coloré et de joyeux, d’actuel et de moderne mais qui reflète assez les inspirations africaines. En envisageant la portabilité vers des supports Mobiles (Android, Xboxlive, Windows phone) nous avons souhaité rendre le tout lisible et fluide même sur une petite résolution.



Histoire

Grace au jeu nous plongeons à travers l'époque précoloniale au sein de plusieurs ethnies africaines (Maasai, Zulu, Dogon, Luba et Lunda, le royaume d'ethiopie...). Nos recherches sur internet et en visitant le musée du quai Branly à Paris nous ont permit d'en apprendre beaucoup sur l'artisanat et sur les arts dit "primitifs", leurs modes de confection et  leurs significations. D'importantes recherches sur les mythes et légendes ont été éffectuées et les connaissances respectives des membres de l'équipes ont été misent à contribution. En sort un background riche.

Il n'y a pas d'histoire linéaire mais le héros aura plusieurs quêtes/victoires. Exemple : la quêtes armes mythiques (La lance de Shaka, L'arc d'Ilunga, Lépée d'Elié, le baton d'Enkai...); chasse aux sorciers-pygmés de Lualaba, La construction de l'église d'Ethiopie, L'arche de Noé (collecter un animal de chaque espèce); herboriste; chef de guerre, etc, ...

Ambiance Sonore

Pour la musique, nous avons souhaité un bande son discrète in-game (quelques percutions tout au plus). Nous avons tout de même composé un morceaux originale de Coupé-Décalé pour l'écran titre.Nous avons prit notre inspiration dans les jeux du genre de Sims mais aussi dans les dessins animés (les lapins crétin notamment) pour les effets de voix. Quand aux effets sonore nous avons recherché dans le style de ce qui se fait dans les réseaux sociaux et les applications mobiles.

Et maintenant ...

Tout vient à point à qui sait attendre... Nous nous sommes concerté et nous envisageons de nous donné un an pour revoir et corriger la programmation en la simplifiant avec RMex.
Nous allons donc reprendre tout depuis le début (avec la facilité de l'avoir fait une fois).
Je ferais des mise à jour régulières de ce Topic Afin de reprendre la programmation sur RMex avec l'aide de ce qui voudront bien participer.

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nuki

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Admin
Je suis très heureux de voir ce message !
Tu es non seulement très ambitieux mais aussi plein de compétences et ça c'est la classe !
Dès que je repasse sous Windows (au travail j'utilise essentiellement Linux), je testerai cette première version avec joie !
Merci de ton implication !

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Joke

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Admin
Voilà une présentation aux petits soins qui fait bien plaisir, effectivement.

Spoiler:

Les graphismes ici sont sympathiques, hétérogènes, certes, mais ça se justifie très bien dans le fait qu'à priori la plupart des éléments en pixel art sont des éléments de gameplay.

Je suis moins fan des tileset RTP, ou la manière dont ils sont utilisés. ^^

Scrutez bien le wiki, y'a plusieurs choses qui n'apparaissent pas dans la documentation, qui pourraient particulièrement bien vous servir. Smile

Ce projet fait plaisir à voir ici dans la mesure où c'est bourré de systèmes différents, fait maison, j'attends de voir les améliorations et nouveautés avec impatience. Smile

Vous êtes une équipe, si j'ai bien compris, mais n'aurais-tu pas omis de la présenter ? Smile

Bon courage !

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Réponses à vos messages

@nuki a écrit:Je suis très heureux de voir ce message !
Tu es non seulement très ambitieux mais aussi plein de compétences et ça c'est la classe !

Merci beaucoup, je vais prendre la grosse tête. Je m'amuse beaucoup alors ce n'est pas vraiment de l'ambition Laughing . Ca me touche vraiment parce que c'est mon but premier démontrer des compétences dans ce domaine après si j'était ambitieux je chercherai plutôt un contrat et une formation Razz .

En faite le projet est plutôt ancien (2007). Il est passé de RMXP à RMVX pour enfin finir sur Ace avec RMex. J'ai vraiment souhaité créer mon jeu idéal et j'ai refusé de me donner de limite au risque d'être dépassé par mes ambitions.

Mes sources d'inspiration question gameplay sont Sims médiéval, les jeux de craft sur Facebook, Simcity, Age of empire... Y joué ne pouvait plus me suffire et je ne supportait plus de ne pas pouvoir aller plus loin. J'ai essayé d'y ajouter de l'action type A-rpg. Des projets comme "projet sur la liberté d'action et ses conséquences" m'ont aussi donné de bonnes idées.
Le background africain c'est une volonté de donner une identité peu utilisée dans le domaine du jeu vidéo et c'est sur cette aspect essentiellement que nous avons travaillé en équipe en plus de quelques graphismes.

@Joke a écrit:Les graphismes ici sont sympathiques, hétérogènes, certes, mais ça se justifie très bien dans le fait qu'à priori la plupart des éléments en pixel art sont des éléments de gameplay.

En effet cette première version était essentiellement technique et nous avons quelque peu négligé le graphisme général. Mais j'essaye de remplacer les ressources au fure et à mesure pour les rendre plus compatibles.






@Joke a écrit:Je suis moins fan des tileset RTP, ou la manière dont ils sont utilisés.

C'était surtout pour combler le vide et pouvoir programmer mais ça évolue lentement étant donné que réaliser de beaux graphismes prend du temps.

@Joke a écrit:Vous êtes une équipe, si j'ai bien compris, mais n'aurais-tu pas omis de la présenter ?

Oui effectivement. Nous sommes même réunit au sein d'une association. Cependant nous sommes en pleine restructuration alors je nous présenterais lors de la prochaine réunion.

Pour les participants à cette précédente démo :
Karim (tatoueur graphiste) nous a fournit un dessin pour l'écran titre
Andie (documentaliste/secrétaire et trésorière du budget inexistant) nous a assistée pour le coté admin et la recherche d'informations
Hervé (co-scénariste) a participé au concept général.
Sylvie (euh...fonction conceptuelle) nous a donné ses idées de sociologie et de développement durable pour faire du jeu un serious-game. Beaucoup dépassent mes capacités actuelles ou prendrait des années à programmer en Event mais avec RMex ? ...
et tout les adhérents qui ont participé à nos événements et cotisé pour que nous puissions avoir un local et deux trois moyens.

Quand à moi c'est Pierre aka Iban aka porteur du projet aka président de l'association.

Nous avions un projet s'étalant sur un an et étions basés à Lorient mais nous comptons déplacer le projet à Paris afin de trouver un meilleur public et pour des raisons qui me sont en faite très personnelles (je déménage).

Pour en savoir plus : Web site du projet associatif

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Développement : Le temps

Le concept

L'essentiel du système est basé sur la gestion du temps virtuel global.

Explication : Le temps avance à un rythme paramétré par le joueur (Pause possible uniquement via le menu). Lorsque le PJ effectue une action comme récolter alors il se met en position récolte. Lorsque le temps avance un événement commun [heure passe] va interroger le contexte du jeu et vérifier l'état des différents éléments du jeu, renvoyer une réponse et appliquer les modifications nécessaires. Le temps est en quelque sorte une super classe dans laquelle la plupart les éléments du gameplay sont imbriqués. Le temps a donc être la structure de base de la reconstruction du jeu.

Programmation :

Pour commencer nous allons créer un événement commun [Initialize] qui se lancera automatiquement au début du jeu et qui activera l’événement [temps] via un interrupteur

Code:
> [Variable de saison] == 1
> [variable de vitesse défilement] == 200
> Activé [temps]
> Désactivé [Initialize]

Le [temps] se présente sous la forme d'une boucle simple dans un événement commun en processus parallèle :

Code:
> Boucle
  > Attendre [variable de vitesse défilement] frames
  > Appel événement commun [heure passe]
> Fin de boucle

Pourquoi ne pas mettre le programme contenu dans [heure passe] directement ici. C'est nécessaire pour plus tard pouvoir faire des ellipses mais aussi l'appel de heure passe sera conditionnelle de l'espace-temps (?!? Shocked ).

Un [heure passe 2] ou [heure passe 3] pourrait être appelé à la place. Exemple lors d'un flash-back le temps continuera à passé mais dans un autre contexte ainsi, à la fin de ce flash-back, le temps se retrouvera au même point dans l'espace-temps de départ.

Il est ensuite bien évident que le temps doit être quantifié et un très bon système sur 24 heures et 7 jours existe déjà pour compter le temps (même si il n'est pas optimum vu qu'on doit intercaler un jour tout les quatre ans).

Nous allons donc l'inscrire dans [heure passe] :

Code:
# Gestion du temps
> [Variable heure] =+ 1
> [Variable heure passée] =+ 1 # C'est très utile
> Condition : If [Variable heure] >= 24
   > [Variable de jour] =+ 1
   > [Variable de jour passé] =+ 1 # Ca sert à plein de truc
   > [Variable d'heure] == 0
   > Condition : If [Variable de jour] >= 7 # Ou 10 pour une décade du système égyptien
      > [Variable de semaine] =+ 1
      > [Variable de semaine passée] =+ 1
      > [Variable de jour] == 0
      > Condition : If [Variable de semaine] <= 16
         > [Variable de saison] == 1 # La saison sèche (on est en Afrique)
      > Else
         > Condition : If [Variable de semaine] <= 32
            > [Variable de saison] == 2 # La saison intermédiaire (on est toujours en Afrique)
         > Else
            > [Variable de saison] == 3 # Pluies, mousson, crue du Nil
         > End
      > End
   > End
> End

Les questions et les taches à accomplir

Cette programmation à été conçue dans le cadre ou l'Event de base permet moins de calculs de variables, et n'utilise pas d'Elsif ou de formule du genre et dans la mesure ou nous n'utilisons pas vraiment le Ruby. Il faut essayer de voir les simplifications que pourront apporter RMex. Sachant que beaucoup d'autres codes vont venir s'imbriquer dans celui-ci, il a falloir simplifier au maximum.

L'idée de base serait de reprendre des calcul du genre [Jour] == [heure]/24...

Bon je vais consulter le wiki, je ponds un truc. Maintenant que j'ai écrit tout ça en dehors de l'immense code complexe que nous avons déjà, j'ai les idées claires sur ce que nous devons faire. Votre aide est la bienvenue même si là je ne pense pas que ça soit hors de portée. C'est un bon moyen pour apprendre tout de RMEX que de reprendre mon code depuis le début et en plus on peut nettoyer quelques imperfections.

Pour l'instant tout ceci n'est qu'en background et le joueur ne voit rien de ce qui se passe dans le moteur. C'est pourquoi nous attaquerons ensuite l'interface et ses différents mouvements (l'aiguille de l'horloge tourne, la date est affichée, le calendrier se replis et entre entièrement et partiellement) et pour finir nous commenceront à attaquer l’événement [Input] auquel nous ajouteront le contexte (Map-no-action) et la touche qui gérera l'affichage du calendrier.

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Version RMEx :


événement sur la map de départ
Page 1 (automatique)
Code:
L[:semaine]= 0 # correspond en faite à la semaine 51 le jeu commence une semaine avant la fin de la saison de pluies histoire de faire chier le nouveau joueur qui sera constamment réveillé par la pluie lorsqu'il dormira à la belle étoile. de quoi songer à construire un abri dès le début de la saison sèche qui correspond au premier jour de l'année.
L[:jour actuel] = 1
L[:saison] = 3
L[:défilement] = 200
S[1]=true #défilement du temps activé
SS["A"]=true
Page 2 (SS["A"] / touche action)
Code:
Vide



événement commun [Temps] (processus parallèle / S[1])
Code:
boucle
   Condition S[1]
      wait(L[:défilement])
      appeler événement commun [heure passe]
   fin de condition
fin de boucle

evenement commun [heure passe] (appel)
Code:
#CALENDRIER
L[:heures écoulées]=+1
L[:heure actuelle]=+1
Condition L[:heure actuelle]>=24
   L[:jour actuel]=+1
   L[:heure actuelle]=0
   condition L[:jour actuel]>=8# j'opte pour la semaine
      L[:semaine]=+1
      L[:jour actuel]=1
      Condition L[:semaine]=1 #je triche un peu l'année fera 367 lol disons que ça se passe à une époque ou la terre tournait très lentement autour du Soleil
         L[:saison]=1
         L[:année]=+1
         text_show(1, "Saison sèche", "default", 200, 200)# la positio sera à redefinir posterieurement
         text_move(1, 100, false, 200, 200, 500, 500, 0, 0, 0)
      Sinon
         Condition L[:semaine]=17
            L[:saison]=2
            text_show(1, "Saison humide", "default", 200, 200)
            text_move(1, 100, false, 200, 200, 500, 500, 0, 0, 0)
         Sinon
            Condition L[:semaine]=34
               L[:saison]=3
               text_show(1, "Saison des pluies, mousson", "default", 200, 200)
               text_move(1, 100, false, 200, 200, 500, 500, 0, 0, 0)
            Sinon
               Condition L[:semaine]>=51
                  L[:semaine]=0
               End
            End
         End
      End
   End
End
L[:jours écoulés]=(L[:heures écoulés]/24)
L[:saisons écoulées]=(L[:jours écoulés]/7)/17#comme même plus simple que trois fois modifier une variable.

Bon sa ne simplifie pas grand chose pour l'instant mais pour l'usage que l'on va en faire après ça sera très utile de pouvoir faire des calculs imbriqués avec les label que l'ont à créé.



Dernière édition par esziaprez le Sam 25 Juil - 20:29, édité 1 fois

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Concernant l'affichage de l'horloge :


Commençons par les ressources graphiques que j'ai retouché à l'occasion

Le LAYOUT que nous batiserons "Layouthorloge.png"

L'aiguille que nous nommerons "Aiguillehorloge.png"

Le LAYOUT du dateur que nous nommerons "Layoutdateur.png"

L'icone de la saison sèche que nous nommerons "saisonseche.png"

L'icone de la saison intermédiaire que nous nommerons "saisonhumide.png"

L'icone de la saison des pluies que nous nommerons "saisonpluie.png"


d'abord on a reprendre l’événement initialize et y ajouter la position de départ de l'horloge

Code:
S[2]=true#interrupteur qui active le contrôle de la touche d'affichage de l'horloge
L[:xhorloge]=580
L[:yhorloge]=322
L[:xdate]=580
L[:ydate]=314
picture_show(5, "Layoutdateur", L[:xdate], L[:ydate], 1, 100, 100, 200)
picture_show(10, "Layouthorloge", L[:xhorloge], L[:yhorloge], 1, 100, 100, 200)
picture_show(11, "Aiguillehorloge", L[:xhorloge], L[:yhorloge], 1, 100, 100, 200)
L[:action_interface_temps]=1#pour paramétrer l'action entré de l'horloge dans le cadre

ce qui nous donne ça

Code:
#Initialise l'interface de l'horloge
L[:xhorloge]=580 #a droite du cadre
L[:yhorloge]=322
picture_show(10, "Layouthorloge", L[:xhorloge], L[:yhorloge], 1, 100, 100, 200)
picture_show(11, "Aiguillehorloge", L[:xhorloge], L[:yhorloge], 1, 100, 100, 200)
L[:action_interface_temps]=1#pour paramétrer l'action entré de l'horloge dans le cadre
#initiatise les variables de temps
L[:semaine]= 0 # correspond en faite à la semaine 51
L[:jour actuel] = 1
L[:saison] = 3
L[:défilement] = 200
S[1]=true #défilement du temps activé
SS["A"]=true

notez qu'au départ l'image est hors du cadre

Ensuite nous allons rajouter l'appel du refresh de l'interface dans [heure passe] tout à la fin bien sure pour que le système ai calculer l'heure au préalable. Il s'agit simplement d'appeler l’événement qui suit

Dans un nouvel événement commun par appel baptisé [Refresh interface]
Code:
# 1 Refresh de l'horloge
Condition : L[:action_interface_temps]=1 # Entrée
   se_play("Slidein", 80, 100)
   L[:xhorloge]=508
   L[:yhorloge]=322
   L[:action_interface_temps]=0
End
Condition : L[:action_interface_temps]=2 # sortie
   se_play("Slideout", 80, 100)
   L[:xhorloge]=580
   L[:yhorloge]=322
   L[:action_interface_temps]=0
End
Condition : L[:dateur]=2
   Condition : L[:saison]=1
      picture_show(6, "Saisonseche", 451, 337, 1, 100, 100, 0)#on affiche l'image de la saison dans la dernière case du calendrier
   Sinon :
      Condition : L[:saison]=2
         picture_show(6, "Saisonhumide", 451, 337, 1, 100, 100, 0)
      Sinon :
         Condition : L[:saison]=3
            picture_show(6, "Saisonpluie", 451, 337, 1, 100, 100, 0)
         End
      End
   End
   text_show(2, L[:jour_actuel], default, 450, 273, 150, 150, 200, 0, 1)
   text_show(3, L[:semaine_actuelle], default, 450, 273, 150, 150, 200, 0, 1)
Sinon
   text_erase(2)
   text_erase(3)
   picture_erase(6)
End
picture_move(10, L[:xhorloge], L[:yhorloge], 100, 100, 10, false, 200, 0, -1, linear)
picture_move(11, L[:xhorloge], L[:yhorloge], 100, 100, 10, false, 200, 0, -1, linear)
picture_angle(11, -(L[:heure_actuelle]*30), 10, false, linear)#angle correspondant à l'heure
# 2 Refresh du calendrier
Condition : L[:action_interface_date]=1 # Entrée
   se_play("Slidein", 80, 100)
   L[:xdate]=451
   L[:ydate]=314
   L[:action_interface_date]=0
End
Condition : L[:action_interface_date]=2 # sortie
   se_play("Slideout2", 80, 100)
   L[:xdate]=580
   L[:ydate]=314
   L[:action_interface_date]=0
End
picture_move(5, L[:xdate], L[:ydate], 100, 100, 10, false, 200, 0, -1, linear)# la saison clignote
picture_move(6, 450, 273, 100, 100, 10, true, 180, 0, -1, linear)

Enfin dans un dernier événement commun [Input horloge](processus parallèle/S[2])
Code:
wait(10)
Condition : key_trigger?(H)
  Condition : L[:dateur]=0#ni le calendrier ni l'horloge
     L[:action_interface_temps]=1
     L[:dateur]=1
  Sinon :
     Condition : L[:dateur]=1#seul l'horloge est affiché
        L[:action_interface_date]=1# c'est pour le calendrier mais on fera ça après
        L[:dateur]=2
     Sinon :
        Condition : L[:dateur]=1#l'horloge et le calendrier sont affiché
           L[:action_interface_temps]=2# c'est pour le calendrier mais on fera ça après
           L[:action_interface_date]=2# c'est pour le calendrier mais on fera ça après
           L[:dateur]=0
        End
     End
  End
End
Appel [Refresh interface]

Pour finir nous allons permettre au joueur d'accélérer ou de ralentir le rhytme du jeu.

Nous utiliserons cette image que nous nommons "Accelerer.png"

Nous l'afficherons au dessus de l'horloge (ou a sa place si elle est masquée) lorsque le temps sera accéléré.

Ajoutons ceci dans l’événement commun [input horloge] :

Code:
Condition : key_press?(J)
  se_play("Bouclespeed", 80, 100)#son de boucle de rembobinage de 10 frames
  L[:défilement] = 30
  picture_show(12, "Accelerer", 507, 322, 1, 100, 100, 200)
sinon
  Condition : key_release?(J)
     L[:défilement] = 200
  End
End

Et pour les effets sonores (mp3 custom avec Audacity en faire un tuto serait pas mal aussi) :

Slideout
Slidein
Accelerer
Cloche

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Bon le projet à beaucoup evolué depuis quelques semaines profitant de mes soucis inexpliqués de connexions. Donc sorry je suis moins présent mais j'experimente RME à fond. Je profite que me ligne fonctionne pour balancer quelques news à la hâte...



Map des terres de Yuama
Petit système de map monde. Le petit icone se déplace sur la carte. Fortement inspiré du système de Fallout BOS avec les rencontres aléatoires et les événement scénaristiques. Plus d'explications plus tard.


Combat avec les hommes-hyènes pour sauver Jugi. Beaucoup de nouveaux sprites et facesets depuis avec des anims de combats et des "attitudes" differentes. Personnalisation de l'interface de XAS aussi.


Le léopard est super souple :-)


Pas beaucoup de taf sur le mapping et les tileset mais des autotiles qui collent plutôt bien je trouve.


Et le système de craft merci RME...


Et le système de construction

Bon je me reco plus tard pour en dire plus

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